浅い眠りにさすらいながら、夢の中で夢を見た。気分は秀吉。
いやそれよりも、5:30に目を覚ますのヤメレ。>自分

最近早めに寝るようにしているから目覚めも早くなる、という解釈も
確かにあるかもしれません。
でもそのリクツだと、永遠に睡眠不足を解消出来ないわけでして。

ゆっくり寝る時間が欲しいなぁ。


なむかぷ。
改めてこのゲームの悪い点をあげつらいつつ、所感。

?戦略

・ステージ選択の余地がほとんど無い。
 稀に選択肢はあるが、それによってどう変わるかなどは、選んで
 みないと解らない。要するに丁半バクチと同じの出たとこ勝負で、
 戦略もなにもあったものではない。
 せめて難易度分けとその明示があれば良かったと思う。

・分散行動にあたっての戦力配分が固定。
 かつステージ開始時の布陣もほぼ固定。
 と思ったけれど、ドラマティックな展開(ぷぷぷ)を演出する
 必要上、プレイヤー裁量は無理か…

・強いて戦略性を挙げるとしたら………
 アイテム・装備の選択くらいしか無い? あらら。
 まぁ戦略レベルのバランスはおまけだろうからどうでもいいや。

?戦術

・敵の思考ルーチンが単純。
 殆どの場合、最も近いユニットを狙ってくるので、足止め&
 誘導が容易。
 もうちっと何とかならなかったのか。

・防御エクストラによる行動順繰り上がりがある為、何度か攻撃に
 耐える事が出来ればすぐに順番が回ってくる。このため、
 集中砲火に遭ったとしても傷が浅いうちにリカバー可能。

・ZOCなど、移動に関する規制事項がほとんど無いため、
 重囲に遭っても離脱に差し支える事がない。
 地形効果も、移動に関して僅かに影響するのみのようである。
 →移動力を超強化している私の一方的な錯覚かも…?

・ユニットが基本的に高性能。
 それでいて個性が乏しく、攻撃力・防御力・属性・スキルの
 全て、差異が僅かしかない。
 このため、ストーリーパートでもない限り、その個性に依存する
 「このキャラならでは」といったシチュエーションが全く無い。
 せいぜい近距離・遠距離(≒支援)程度の分類だろうか。

・ようするに、「恒常的に有利」なのでピンチになりにくい。
 という事は、チャンスなんてものは最初から無い。
 てきとーにユニットを動かしているだけでもその質と量で
 勝ててしまう。メリハリがないのである。
 低難度なら低難度で、ピンチもチャンスもある展開なら面白みも
 あったろうに、と思う。

?戦闘

・単体の戦闘に要する時間が長い。
 その上、全ユニットの全戦闘が(防御時の回避行動を除き)
 問答無用で個別戦闘に移行するため、膨大な時間を割く事になる。
 敵も防御時は回避してくれるとか、ダメージ応酬を自動化するとか、
 コンボやエクストラ無視でCTRL キーによる早送りとか、何らかの
 救済策はあったはず。

・各ユニットに於ける攻撃5種の差異が乏しい。
 キャラ立てのためか固有技ばかりを並べているため、各攻撃の
 出の早さ・隙の大きさ・威力といった差がわずか。
 従って適当にボタンを叩いていてもそこそこの威力が期待出来る
 反面、有力なコンボの組み甲斐がなくなっているように感じる。
 要するに、「真昇龍拳は要らないからジャブを打たせろ」と。

・ちなみに、コンボの組み甲斐云々の問題は、戦術レベルの難度の
 低さのために敢えて工夫する必要がない、という要因もある。
 上流のしわ寄せが下流に来るのは当然の話だけれど。

・とはいえ、これらの不満は情状酌量すべきか。
 ?と違って戦闘レベルでならキャラは充分に立っているから
 キャラゲーとして最低限の義務は果たしていることになるし、
 戦闘がかったるいといっても、このへんはこの商品のウリだから
 勘弁してくれ、と作り手が意図したのかも知れないし、
 コンボについては単に私が気づいていない可能性が高いし。

?ストーリー

・毎ステージともノリが同じで緊張感がない。
 逃がさずとどめを刺せってば。

・根本的に、つまらない。
 でもまぁこれは個人の好みもあるから措こう。


とどのつまり。
プレイ時間の長さと起伏の無さとが相まって、

  だらだら続く

という事に尽きるんですな、やっぱり。
?〜?中、1つ2つ是正するだけでだいぶ楽しめたと思うのだけれど、
どうだろう。

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