最近、冗談めかしてプリン体云々をネタにしてましたが。
右足の親指に違和感有り。
脳内で盛大に警報が鳴っています。
食生活を改めて緩和できるのはわかっているがわかるわけにはいかない。
(いやわかってくれ)
でもまぁ、流石にビールは減らすか…。
それはそれとして、プリン体は小魚などにも結構多いのですよ。
そして干物はさらにヤバイ。カルシウム補給源との天秤だなぁ。
ちゃげさンの所に乗ってたネタ。懐かしいなぁ。
http://www.boardwalk.co.jp/iogm/ogmj/sg/fistwar.html
18インチは羅漢仁王拳あたりで。
『ジオグラマトン』(ClockUp)プレイ。えちぃぜ。
でも少しずつマンネリ感が漂い始めた気が。書き手が概ね同じだしなぁ。
(プレイヤーが慣れたからという意見は却下)
マンネリといえば、『鉄拳5』の件。
CPU戦について速水っちが不満を述べていたけど、概ね同意。
ステップによる回避の判定が弱いのか、軸ズレ時の補正能力が強いのかは
よく知らないけど、こっちの回避自体もイマイチ使いにくい気がする。
(だからCPUも使ってこない?)
以下、ふと思ったこと。
『鉄拳』シリーズは、中段と下段が連続するコンビネーションが
当たり前のように存在する点、特徴だと思っている。
なので、相手のコンボを知らないと一つ一つに反応しなければならず
(レスポンスの鈍い私はこれが大の苦手なのだ)、それが出来なければ
ラッシュだけで確実にダメージを喰らってしまう。
ところが、ファンにとってはそれら相手方の攻撃を憶えた上で、これらの
コンボを最後までガードするのもまた一つの楽しみ。
従ってその楽しみを台無しにしかねない回避行動を、あまり強力にする
わけにはいかないのである。
…とか考えたんだけど、どうなんだろう。
まぁ私の観点はVFT基準で、そう見聞が広いわけではないのだけど。
というか、こんな話は『鉄拳3』あたりで通過済みなんだろうな。
そういえば、ほげやまっちは「CPU戦じゃ負ける気がしない」と
言ってたっけ。私は風神・雷神クラス相手で、もう勝てる気がしない…。
やっぱこのゲーム苦手だ。
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